第(1/3)页 游戏业内,也有很多设计师都在讨论所谓的“CG一般的游戏实景”是如何做到的。 尤其是一些S级设计师,他们对于目前VR游戏舱的性能非常了解,所以也很清楚把当前游戏的画面再提升一个档次是什么概念。 市场上已经有一些高度拟真的大作,尤其是欧美大厂的作品,基本上已经把VR游戏舱的性能给挖掘得差不多了,在技术没有爆炸的情况下,陈陌凭什么把现有游戏的画面水平再提升一个档次? “感觉噱头居多吧?或者陈陌在其他地方偷工减料了?” “这有什么复杂的,其实很简单,集中性能呗。把游戏流程分割成很多个微型的小关卡,每次都调用游戏舱的全部性能只展现一个小关卡,那美术品质肯定就上去了。” “那也就是说……每进一个小关卡都加载一遍?那还叫什么‘神秘海域’啊,叫‘读条海域’好了……” “看看,这就是你不懂了吧,这就是噱头,这就是差异化!你还按之前的方法一本正经地做,能做出这种效果吗?” 很多设计师也都大致猜出了陈陌的做法,无非就是集中性能做一个个小关卡嘛! 显然,在当前技术水平有限的情况下,想要再提升画面水平,这是唯一的做法。 平行世界中,游戏从电视屏幕转移到了游戏舱,所需要展现的细节也呈几何级提升。所以,虽然技术进步了,但想要在VR世界中构建足够庞大的世界,仍旧是比较费力的事情。 而且,现在的欧美大厂,比较流行开放世界游戏,很多玩家都觉得,世界越大、内容越丰富,游戏就越好玩。 传统的“一条路走到黑”(一本道)式游戏,由于游戏体验相对单一,已经越来越不受欢迎了。 玩家们更喜欢不受限制地自由探索,或者至少是让他们感觉自己在自由探索。 游戏世界越大,运转起来所消耗的VR游戏舱性能也就越多,所以,即使是欧美大厂的开放式游戏,画面表现也是有极致的。 很多设计师猜测,陈陌肯定是完全背离了开放世界的设计理念,以割裂玩家游戏体验的方式,剑走偏锋地将画面品质提升到了极致水准。 对此,很多设计师还是不以为然的,毕竟进度条这种东西对于玩家而言看着恶心,而对于设计师而言,则是想尽一切办法去避免的东西。 陈陌这样做,算是开倒车,真的能得到玩家的青睐吗? …… …… 第(1/3)页