第(2/3)页 系统工具栏里,倒是有可以优化美术设计、生成特定美术资源的辅助功能,但那处于“未解锁”状态,根本用不了。 想提升就只能氪金。 可他想了一下,觉得继续氪金提美术得分的性价比不高,毕竟游戏原画这东西,越往上提价格就越贵。 举个简单的例子。 假设游戏原画按1-100进行评分,50分以下的作品一文不值。 那么市场行情就是,大概得70-80分的作品,才能勉强够得上商用标准。 而80分以上,85分是一个价,90分又是另一个价…… 到了90分以上,可能每一分的差距都会导致作品价格悬殊好几倍,甚至一分之差,价格直接就差了一位数也不是不可能。 所以氪金提美术分,在陈霸看来是很亏的一件事,特别是对于刚起步,资金有限的天霸游戏工作室来说更是如此。 “那就提策划分吧!” “正好让我看看,游戏策划这一块还有哪些值得优化的地方……” 系统带来的好处除了会自动生成核心代码,减轻开发压力外,陈霸觉得“查漏补缺”也是很关键的一环。 通过系统,他能很清晰地看到游戏存在哪些方面的不足,然后再进行针对性修改调试。 这一点简直太牛了! 要知道,很多游戏制作人都会陷入“当局者迷”的困境。 旁人或许能指出问题所在,但对开发游戏的人来说,他不一定能做出最正确的判断,同时察觉到游戏的问题所在。 “这种感觉就像写小说,时时刻刻都能询问专业编辑一样。” “有哪里写的不对,他会第一时间指出来,并告诉你该怎么修改才能让读者喜欢……” 陈霸调出了二级页面。 上面显示,《寄人篱下模拟器》的自由度得分很高,足足有94分,算是同类“强剧情”游戏的佼佼者。 但作为一款强剧情弱操作,主打一个代入感和沉浸感的游戏,剧情得分和数值得分却差了点意思。 “栋哥!” 看到这里后,陈霸立刻关闭系统页面,对一旁嘎吱嘎吱狂炫薯片的杨栋问道:“剧情文本写到哪里了?” “我看看啊……剧情文本的话,按现在的开发进度,应该写到高三上学期了。” “写了这么多?” 陈霸眉头一皱。 他还以为没写多少,这样修改起来也比较简单。但现在已经写到了高三上学期,那修改起来就比较麻烦了。 打开杨栋分享过来的剧情文本,陈霸扫了一眼主线事件: 姑父工作不顺被公司辞退,意志消沉整日酗酒,脾气也愈发暴躁,动辄打骂主角。 姑姑则与之相反,因其策划的新款唇膏营销方案大获成功,得到公司高层认可,升任市场部主管,在家时间越来越少…… 姑父怀疑姑姑跟化妆品公司的英俊老总有染,再加上姑姑回家次数越来越少,夫妻矛盾渐渐显现。 而主角作为姑姑带来的人,只能夹在中间充当姑父的情绪垃圾桶…… “后续是不是姑父和姑姑感情破裂,然后主角无家可归又不想让父母操心,只能去打工的餐厅老板家借住?” 第(2/3)页