第75章 NPC生成-《这不是BUG,这是游戏特性》


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    而不是一个npc,早上在城门口晃悠,下午在城门口晃悠,到了凌晨时分,还在城门口晃悠!

    别笑,自己去游戏里看看,绝大多数游戏,不管单机还是网游,npc大都是这种木桩机械……

    也只有少数注重体验和沉浸感的游戏,会给npc安排各自的行动轨迹和日常生活。

    比如《波西亚时光》。

    作为一款模拟经营类游戏,在这款游戏里,npc完美遵照了日出而作,日落而息的作息习惯。

    不仅如此,平时他们还会去餐厅吃饭,去河边闲逛,去农场照顾小鸡,小镇举办活动时还会聚到一起凑個热闹。

    这就是陈霸想要的效果。

    但诸如《波西亚时光》这种npc,基本都是一人一个预设方案。因为npc数量不多,所以花点时间就可以了。

    但《神恩大陆》不行。

    新游戏的npc数量实在太多了,哪怕是最小的地图,也有几十上百个npc活跃其中。

    如果每一个npc都要让陈霸专门为其设计行动方案和台词对白,那工程量得多吓人啊?

    所以批量生成是必须的。

    不搞批量生成,纯靠人力去做这件事,《神恩大陆》的开发周期估计会比3a大作还要漫长。

    “这套算法不太行。”

    陈霸抛弃了那位大佬的方案,选择从头开始,引入时下最热门的ai技术来生成数量庞大的npc群体。

    效果略好一些。

    至少在ai的帮助下,npc不会长着同一张脸了。

    但行动轨迹十分混乱,甚至出现了几十个npc因为路线重叠,扎堆挤在一起把路堵死的情况……

    2.0版本失败了。

    陈霸也很无奈,靠算法批量生成的npc效果太差,根本达不到要求。如果想做好《神恩大陆》这款游戏,还真缺不了系统提供的npc生成核心代码。

    【游戏名称:神恩大陆】

    【策划:85(可提升)】

    【程序:80(可提升)】

    【美术:82(可提升)】

    系统面板一如既往的简陋,像是早期3g家园的文字冒险游戏,除了基础信息外,其他啥也看不到。
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